Разработка игровой программы "Морской бой" / Программирование. МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИМОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ СТАЛИ И СПЛАВОВ(ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)НОВОТРОИЦКИЙ ФИЛИАЛкафедра экономики и информатики. КУРСОВАЯ РАБОТАРАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ "ИГРА - МОРСКОЙ БОЙ"Исполнитель: Майстренко Е.
Этапы разработки программы на языке C++, реализующей игру " Морской бой ". Выбор языка программирования. Характеристика. Методическая разработка Программа 'Морской бой' по предмету Математика. Категория: Компьютерные программы по математике. Морской бой - Эта игра представляет собой компьютерную реализацию классического морского боя. ОТЗЫВЫ О ПРОГРАММЕ Морской бой..
В. Студент группы ПИ- 2. Руководитель: Плясунов Д. Ю. Дата допуска к защите: "__"_______2.
Новотроицк. 20. 01. МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ СТАЛИ И СПЛАВОВ(ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)НОВОТРОИЦКИЙ ФИЛИАЛкафедра экономики и информатики. ЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУСтудент __________________________________________________________ (Ф.
- В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы « Морской бой », которая и будет являться объектом исследования.
- Предлагаемая нами игра " Морской бой " представляет собой компьютерную программу, которая может использоваться для организации мероприятий в.
Порядок разработки программы, реализующей игру 'Морской бой' в режиме пользователь – компьютер..
И. О., группа )Тема курсовой работы (проекта): "Разработка приложения "Игра - Морской Бой" _ Срок сдачи курсового проекта_________________________________________Перечень вопросов подлежащих исследованию или разработке: а) Актуальность и значимость темы. История развития игровых программ. Обоснование выбора используемых компонентов г) Алгоритм реализации проекта. Руководитель: Плясунов Д. Ю. ________________СОДЕРЖАНИЕстр. ВВЕДЕНИЕ ......................................
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГР С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ ..................... Аналитический обзор .......................... Описание компонентов, используемых при реализации практической части курсовой работы ................
Компонент TMain. Menu .................... Компонент TLabel ....................... Компонент TPanel ........................
Компонент TBit. Btn ....................... Компонент TSpeed. Button ................... Компонент TImage .......................
Компонент TTimer ....................... Компонент TStatus. Bar .....................
РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫ ........................ Постановка задачи ............................ Алгоритм реализации работы .....................
Алгоритм реализации игровой программы ........ Реализация справочной информации ............ Описание пользовательского интерфейса .............. ЗАКЛЮЧЕНИЕ .................................... СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ .............. ПРИЛОЖЕНИЕ 1 ................................... ПРИЛОЖЕНИЕ 2 ...................................
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 ................................... ПРИЛОЖЕНИЕ 4 ................................... ПРИЛОЖЕНИЕ 5 ................................... ПРИЛОЖЕНИЕ 6 ................................... ПРИЛОЖЕНИЕ 7 ...................................
ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др. Свойственна также высшим животным". Советский энциклопедический словарь ВВЕДЕНИЕВсе, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еше не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем- нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие- нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры (1).
Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм - создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал. В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы "Морской бой", которая и будет являться объектом исследования. В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов, в пункте 1. В пункте 1. 2. приводится описание компонентов, используемых при реализации практической части курсовой работы.
В пункте 1. 3. показываются возможности использования визуальных компонентов. Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи, алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса. В заключении приведены выводы по курсовой работе, достоинства и недостатки визуальных методов программирования. Список использованных источников содержит полный перечень технической литературы, использованной для написания данной курсовой работы. Приложения содержат блок- схемы всех процедур программы, и текст самой программы. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГР С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ1.
Аналитический обзор. В последнее время продажи программного обеспечения увеличиваются незначительно, в то время как продажи игровых программ возрастают экспоненциально. Игры для платформы Windows составляют подавляющее большинство.
Игровое программное обеспечение - это третья по размерам доходов отрасль индустрии программного обеспечения после текстовых процессоров и электронных таблиц (1). До недавнего времени среда Windows использовалась в основном как платформа для создания игр, первоначально разработанных для Macintosh.
Это осуществлялось на базе пакета Quick. Time фирмы Apple. Примерами таких игр могут быть Mysl (Broderbund/Cyan), Wrath of the Gods (Maxis/Luminaria) и некоторые другие. В ряде случаев использовался пакет Video for Windows, позволяющий отображать оцифрованное видео. Затем появились библиотеки Win. G и Win. Toon, на базе которых фирма Sierra создала игру King's Quest VII. Это были первые попытки использовать Windows как платформу для создания игровых программ.
Преимущества такого подхода достаточно очевидны - единый интерфейс, наличие стандартных драйверов для большинства мультимедийных устройств и возможность управления ими стандартными способами. Затем появилась новая версия - Windows 9. Win. G (как подсистема GDI), и перед разработчиками открылись более широкие возможности.
Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое время (2). Классификация компьютерных игр может быть следующая: 1. Приключенческие игры. Игры могут быть великолепным средством рассказа истории. Эти игры представляют собой мультиплицированный рассказ, в котором можно видеть и контролировать основной персонаж (а иногда и более одного) в очень детальном повествовании.
Это - компьютерные версии обычных повествований, начиная от душещипательных рассказов до технотриллеров, научно- фантастических приключений, фантазий и рассказов, до предела набитых разными обманами и мошенничествами. Приключенческие игры развиваются вокруг различных загадок и препятствий, которые нужно преодолеть по мере развития рассказа. Фантастические игры, в которых требуется играть некоторую роль (ролевые игры).
Их лучше всего определить как компьютеризованную версию рассказа Dungeons and Dragons ("Подземелья и драконы"), но действие не всегда происходит в населенном варварами средневековом мире. Часто оно происходит в открытом космосе или в каких- либо областях будущего. В этих играх обычно нужно управлять группой персонажей, которые становятся по мере развития игры сильнее и умнее, и делать некоторые другие вещи. Так же изменяются и враги. Сами рассказы в играх этого типа обычно менее детальны, чем в приключенческих играх, с большим упором на задачу побить чудовгщ, чем решить загадки. Имитаторы воздушных и космических сражений. Это не военные игры, в которых может оказаться неограниченное число вооружений и врагов, эти игры пытаются быть точными имитаторами полетов и сражений на реальных боевых самолетах.
Эти игры предназначены для тех, кто хочет летать на больших и очень мощных машинах. Кабины пилотов выглядят как настоящие, инструменты работают как в настоящем бою, оружие является имитацией реально существующего, а полетные характеристики самолета (и самолета врага) соответствуют действительным. Имитаторы космических сражений выдуманы, однако они разработаны с целью точно повторить реальные маневры в космосе. Имитаторы наземных и морских сражений.
Игры разработаны для военного оборудования и военных машин. Эта категория игр включает в себя симуляторы настоящих подводных лодок, кораблей и танков, и позволяет игрокам испытать реальные сценарии сражений, и выжить для того, чтобы понять, как использовать правильную тактику в следующей игре. Самолеты, поезда и автомобили. В отличие от этих имитаторов, все прочие являются имитаторами военного типа или имеют очень сильный упор на сражение.
Эти же игры не относятся к таким имитаторам. Конечно, можно проехать на автомобиле по береговой дороге в Калифорнии со скоростью, вдвое превышающей разрешенную, и потанцевать на всех четырех колесах. Но также можно использовать эти игры, чтобы научиться безопасно летать среди облаков, и получать удовольствие от свободы полета. Даже можно делать такие вещи, как постройка и управление собственной железной дорогой. Спортивные имитаторы.
Здесь необходимо обучать профессионалов и управлять ими. Эти игры - нечто большее, чем простое изображение бейсбольных игр в картинках, в некоторых из них можно даже контролировать реальное действие. Спортивные имитаторы дают возможность вести рискованную игру в нужное время, доказать, что можно выиграть с помощью быстроты, иметь в команде Генри Аарона и Теда Вильямса, или переиграть Томми Лазорду. Аркадные игры/игры действия.
Это классические "игры действия" - все зависит от того, насколько быстро руки могут дергать джойстик. Обычно о них говорят как о бессмысленных, так часто и бывает.
С другой стороны, бывают времена, когда появится потребность дать отдохнуть мозгам. Во многие из этих игр можно играть с помощью клавиатуры или мыши, и джойстики не всегда необходимы. В чем есть необходимость, так это в быстрых рефлексах. Настольные игры, солитер и салонные игры. Многие старые любимые игры появились в компьютерном варианте. Больше не нужно заниматься поисками партнера, чтобы поиграть в шахматы, бэкграммон и риск.
Некоторые из этих игр даже научат мошенничать наедине с монитором, и при этом не придется возвращаться домой с пустым карманом после неудачной ночи. Имитаторы реальности ("игры в бога").